Многие соло-разработчики приходят к вебу после того, как намучаются с компиляциями, апдейтами и монетизацией в мобильных маркетах. Веб-игры (HTML5) дают мгновенную обратную связь: закинул файлы — уже работает, фикс бага занимает пару минут, никаких ожиданий апрува от Apple или Google.
Но когда речь заходит о заработке, возникает вопрос: а что вообще приносит деньги в вебе?
Опытные девелоперы быстро приходят к выводу: упор нужно делать на плейтайм и возвращаемость. Чем больше времени игрок проводит в игре — тем больше рекламы он смотрит — тем больше денег капает разработчику.
Однако на порталах вроде Poki, Яндекс.Игр или CrazyGames полно игр, где средняя сессия длится 3–5 минут. Возникает закономерный вопрос: эти игры вообще зарабатывают? Или это так, для портфолио?
Короткий ответ: да, зарабатывают. Но живут они не на долгом удержании одного игрока, а на пассажиропотоке и частоте смены юзеров. Давайте разбираться.
В отличие от мобилок, где игрок платит за установку или донатит, в вебе всё крутится вокруг рекламы.
Разработчик получает деньги за показы. Ключевая метрика — RPM (Revenue Per Mille, доход за 1000 показов). Сколько тебе заплатят за то, что тысяча человек увидела рекламу в твоей игре.
Усредненные цифры по разным порталам:
Разница большая, поэтому многие разработчики стараются залететь в западные подборки или делать англоязычные версии.
Допустим, игра построена так, что игрок умирает или завершает раунд каждые 30–60 секунд. Разработчик встраивает rewarded video (реклама за награду): «посмотри 30 секунд, получи бонус/воскресись».
Одна сессия длится 5 минут:
Если у игры хороший retention (игрок возвращается), он может заходить 3–5 раз в день.
Итого с одного активного пользователя в день: 5 заходов × 1.5 рекламы = 7–10 показов
Теперь считаем доход.
Это обычная ситуация для первой-второй игры соло-разработчика. Игра есть в каталоге портала, набирает немного органики.
При 1000 DAU и RPM = $1:
Реалистично: 5 000 – 20 000 рублей. На жизнь не хватит, но на хостинг, кофе и пару подписок — да.
Это уже успешная игра, которая попала в топ портала или завирусилась в соцсетях.
Берем 10 000 DAU. Средний ARPU (доход с активного пользователя в день) в вебе для казуальных игр — $0.005 – $0.02.
По нижней планке: 10 000 × $0.005 = $50 в день → $1500 в месяц
По верхней: 10 000 × $0.02 = $200 в день → $6000 в месяц
В рублях это от 100 000 до 400 000+. Уже полноценная зарплата и даже выше.
Такие случаи бывают, но это скорее лотерея. Игра становится вирусной (как Granny, Bullet Echo в вебе, Sort It Out). Подключаются несколько порталов, возможно, лицензирование.
Доход может достигать $10 000 – $30 000+ в месяц.
Но опираться на это как на бизнес-стратегию — рискованно. Такие проекты обычно выстреливают случайно.
Казалось бы, если игрок проводит в игре больше времени — он видит больше рекламы. Почему бы не делать долгие игры?
В вебе работает другая логика:
Низкий порог входа. Игрок не качает игру, не регистрируется, не проходит обучение. Он просто открыл ссылку и играет. «Убить 5 минут в очереди» — идеальный сценарий.
Высокая частота смены игроков. Даже если каждый конкретный юзер играет 5 минут, через игру за день проходят сотни и тысячи человек. А если добавить вирусность (кинуть ссылку другу, поделиться результатом) — поток становится стабильным.
Рекламная модель. В коротких играх проще сделать частые показы рекламы, не вызывая у игрока сильного раздражения. Главное — не переборщить.
Многие новички думают: «Если я буду показывать рекламу каждые 30 секунд, я буду богат».
На практике это работает ровно наоборот.
Если игроку выскакивает внезапная реклама (interstitial) каждые пару экранов без возможности пропустить, он:
Что работает вместо этого:
Rewarded video (реклама за награду). Игрок сам выбирает: посмотреть ролик → получить бонус, воскреснуться, удвоить монеты.
Плюсы:
В идеале еще добавить покупку отключения рекламы за $1.99–$2.99. Если игра реально затягивает, некоторые игроки платят. Для веб-игры это считается джекпотом.
Есть два основных пути.
Плюсы:
Минусы:
Средний доход на DAU: $0.005 – $0.02
Плюсы:
Минусы:
Когда это выгодно: если игра попадает в поиск по простому названию (например, «Squid Game challenge») или завирусилась в соцсетях.
Стоит, если понимать их природу.
Они не приносят денег за счет того, что один игрок сидит часами. Они приносят деньги за счет масштаба: много игроков, каждый смотрит немного рекламы, но в сумме выходит хорошая сумма.
Для соло-разработчика это один из самых реалистичных путей:
Если цель — стабильный доход, а не создание «шедевра на три года», то лучше сделать 5–10 коротких игр, отполировать механику, добавить нормальные реварды и выкатывать их на порталы.
Некоторые разработчики собирают портфель из 20–30 таких игр и выходят на стабильный доход $3000–$5000 в месяц.
Да, это не миллионы. Но для одного человека — более чем реально.
Если коротко по цифрам:
| Уровень | DAU | Доход в месяц |
|---|---|---|
| Хобби | 500–2000 | 5 000 – 20 000 руб |
| Стабильный доход | 10 000–50 000 | 100 000 – 400 000 руб |
| Аномальный успех | 100 000+ | от 1 млн руб |
Главное — не пихать рекламу куда попало, делать упор на rewarded video, следить за удержанием и не бросать проекты после первого неудачного запуска.
Веб прощает ошибки. Главное — выкатывать, смотреть метрики и улучшать.
